2024. november 26., kedd

Játékprogram a vérfarkas kártyajátékhoz

Smit Erik adai középiskolás diák lett az egyik nyertese az idei Szabadfogású Számítógép versenynek

Az anyaországi versenyre tizenkilenc év alatti fiatalok nevezhetnek bármivel, ami számítógéppel készül, legyen az rajz, animáció, zene, játék, honlap, mobilalkalmazás, robot, saját készítésű szoftver vagy hardver, illetve bármilyen egyéb informatikai megoldás. A versenyre az adai Smit Erik a vérfarkas kártyajáték lebonyolításához készített programmal nevezett be, amelyet a több mint négyszáz pályamű közül a tizenkét legjobb alkotás közé sorolt az IT-szektor képviselőiből, művészekből, animációs filmesekből, korábbi versenyzőkből és a Microsoft képviselőjéből álló szakmai zsűri. A legjobbnak ítélt tizenkét pályaműből kiállítás is nyílt az Új Budapest Galériában, ahol december 1-jén átadták a díjakat a nyertes pályaművek készítőinek, köztük Smit Eriknek is, aki az adai Műszaki Iskola harmadikos tanulója a számítógépek elektrotechnikusa szakon.

Smit Erik (Fotó: Csincsik Zsolt)

Smit Erik (Fotó: Csincsik Zsolt)

– Az elmúlt nyáron voltam egy nyári táborban, ahol sokan játszottuk a vérfarkas kártyajátékot, amelyet egy játékvezető irányít. Én is voltam a játékvezető szerepében, amelyben könnyű hibázni, és ezzel elrontjuk a játék élményét a többi játékos számára. Ezért úgy gondoltam, hogy készítek egy számítógépes programot, amely segíti a játékvezető munkáját, megjegyez helyette dolgokat, és megkönnyíti a feladatát – magyarázta a program születésének körülményeit Smit Erik.

– A programba külön beírható, hogy kik játszanak, milyen karakterek szerepelnek, valamint beprogramoztam a játék menetét is. Például, ha a vérfarkasok megtámadnak valakit, akkor a program jelzi, hogy reggelre melyik személy halt meg, így ezt nem kell a játékvezetőnek megjegyeznie. A gyakorlatban rengetegszer kipróbáltuk a programot. Az iskolában sokszor játszottuk, nagyon tetszett az osztálytársaimnak. A program bevált, nagyon sokat segített a kártyajátékban. A programozás során sok mindenre oda kellett figyelni. Mindegyik karakternek külön kellett elkészíteni, hogy milyen képességekkel rendelkezik, milyen sorrendben mennek a dolgok az éjszaka folyamán, ki hal meg, kivel mi történik – mesélte a középiskolás diák, aki megjegyezte, hogy már második alkalommal nyert díjat a versenyen, amelyre az osztályfőnöke, Jasztrebinác Edit biztatására jelentkezett. Első alkalommal Logic névre keresztelt játékkal vett részt, amelyet az első nagy méretű, saját számítógépes játékának nevezett. Elmesélte, hogy már két éve dolgozik a játékon, amelynek a lényege, hogy a játékos egy háromdimenziós robottal különféle pályákon megy végig, és különféle feladatokat old meg.

Smit Erik az általános iskola nyolcadik osztályában az informatikatanára által indított külön foglalkozásokon kezdett megismerkedni a programozással. Elmondta, hogy a Construct 2 nevű programmal kezdte, amelyben még nem kellett programkódot írni. Ez azonban jó alapot jelentett számára a későbbi programíráshoz, amelynek során már sok kis játékot készített.

– A programozásban az ragadott magával, hogy olyannak készíthetek el egy játékot, amilyennek én szeretném. A Logic játékom története is úgy kezdődött, hogy láttam egy játékot, amely megtetszett. Viszont meg kellett volna vásárolni, amit nem akartam, ezért úgy döntöttem, hogy elkészítem saját magamnak. Mostanra a saját játékom már egyáltalán nem hasonlít az eredetire. Sokan tesztelték, és rengeteg jó visszajelzést kaptam, de akadt olyan is, aki azt mondta, hogy az eredeti jobb. Az eredeti játék, amelyet egy egész csapat készített, nyilván jobb, mint az enyém, ezt viszont én egyedül készítettem – fogalmazott Smit Erik, aki hozzátette, a középiskolai tanulmányai befejezése után programozás szakon szeretne továbbtanulni, az egyetemet követően pedig valamelyik számítógépes játékokat készítő cégnek dolgozna a legszívesebben.

80 éves a Magyar Szó, Magyar Szó Online kiadás